靠内容表达也可以呀
如今二游的核心竞争力可能并不仅仅只是美术、玩法、剧情,能否有着独属于自身的表达,也同样十分重要。
(资料图片)
《蔚蓝档案》这款二游早在国服上线前便已经风靡国内,包括笔者在内得很多玩家哪怕是没有玩过游戏本体,恐怕也看过不少游戏内角色的本子。尽管这款此前笔者并没有体验过,但进入游戏后看着一个又一个“老熟人”,倒是有种说不出的滑稽感。
当然,透过现象看本质,《蔚蓝档案》之所以能够拥有着如此热度,大概归功于深得玩家人心且独特的二次元表达,这也是《蔚蓝档案》自身的优势所在。
就算在如今“风紧扯呼”的二游赛道的不利环境中,以及有着诸多“千里眼”“未来视”等长线抽卡规划攻略的影响下,无论是公测首日登顶免费榜榜首,还是杀进畅销榜TOP20,,这款游戏依旧获得了亮眼的成绩。
《蔚蓝档案》到底是拥有怎样的魔力,能让玩家在大量新二游轰炸,甚至有了“新二游疲劳”的情况下依旧有着惊人的爆发力?我们通过游戏的玩法以及剧情和角色的塑造,来寻找答案。
玩法虽然不是强项,但胜在有趣
玩法并不是《蔚蓝档案》的强项,但终归是游戏,这部分还是需要点评一下。在粗略体验后,游戏的玩法给笔者似曾相识的感觉,若要究其原因,便是其玩法模式与《PCR(公主连结:Re Dive)》有几分相似,但又有所不同。
在这部分,我们根据游戏的各个部分,将那些相同与不同的地方进行展开。
其中,在战斗部分,《蔚蓝档案》采用自动即时战斗+主动释放角色EX技能(大招)的模式。虽然相较于《PCR》在战斗表现上是由幻想RPG变成枪战,但实际的玩家体验大抵相似——都是以自动战斗作为基础,根据队伍在不同关卡中的差异表现,需要玩家在特定时机进行主动调控,以维持队伍生存或爆发等的玩法模式。
这种战斗模式其实已经屡见不鲜,在早前的知名养成RPG《剑与远征》中,便是采用了这一套战斗模式。这种战斗模式的好处是,既可以保证游戏不需要如同act一样的复杂操作需求,同时在战斗上下限差距上却又拥有着远超传统的回合制战斗的表现,强化了战斗中技巧价值与挑战关卡的“重玩价值”。
这样讲起来可能感觉有些概念化,为了方便理解,我们将其与传统回合制进行比较。在回合制中,玩家使用同样练度的同一套阵容挑战相同关卡,若是技能使用顺序相同的情况下,战斗结果通常不会出现太大的差异,而“打得过”和“打不过”差异更是很难出现。
而在如同《蔚蓝档案》这种即时战斗的模式下,那些数值变化(增益效果)、暴击不仅仅影响角色的技能伤害,同样也会影响角色的行动。
举个简单的例子:因为某一角色的攻击没有暴击,导致该角色在面对敌人时多花费了1秒,而就这1秒钟的差异,可能会导致角色的攻击目标发生变化,敌我的位置的变化也可能会导致某个技能的作用范围发生了变化。在这种类似“蝴蝶效应”的影响下,攻击是否暴击的差异都能可能演化成截然不同的战斗局势,更别提有着“操作时机”的技巧存在,需要玩家主动操作的EX技能了。
这其中,便蕴含了《蔚蓝档案》与《PCR》的差异所在——那就是《蔚蓝档案》角色拥有更大的行动空间,以及更长的战斗流程来放大这种不确定性。
此外,围绕玩家可以主动操作的角色EX技能部分,游戏也加入了随机的设置(开局时在4名突击角色与2名支援角色共6个EX技能中随机出现3个),更是从战斗开始便放大了这一不确定性。同时这也意味着游戏在如同《PCR》中,“对轴”的稳定出伤套路可能不再适用。
当然,这并不意味着《蔚蓝档案》的战斗是混沌无序的。角色EX技能虽然存在随机要素,但EX技能的刷新还是存在一定的规律,玩家可以在一定的空间下,针对几个核心技能形成固定的技能释放流程,进而为战斗带来一定的容错。
同时,核心的EX技能的搭配(角色搭配)不同会直接影响表现强度,进而导致不同阵容下,队伍的容错也有所变差。若想要探究为会有如此差异,那便来到了游戏的BOX养成部分。
虽然《蔚蓝档案》有着与《PCR》同样的养成模式,无论是简洁的角色养成构成项,方便玩家多角色养成;亦或是类似“母猪石”可兑换角色碎片的通用资源“神名精髓”,方便玩家提升不同角色的练度,都指明了游戏更偏向BOX的养成模式——游戏并不存在可应用于各类玩法种的泛用队伍,而是需要玩家根据关卡内容来组件适合的阵容。而玩家所拥有的所有角色便是玩家BOX,玩家需要再这个BOX中围绕游戏不同的玩法内容组合角色。
围绕这种养成模式,《蔚蓝档案》在角色定位上便有了更为细致的划分。除了常规的前排(坦)、中排(输出)、后排(支援)等传统RPG职能划分外,还存在攻击克制、地形适应度等角色职能细化内容。
而有了这些BOX的加持,游戏在玩法模式上自然要丰富起来。《蔚蓝档案》除了主线内容外,还存在悬赏通缉、特别委托、总力战、战术对抗赛等玩法模式,并且在这些玩法中,可能还存在围绕不同阵营角色的增益效果,为玩家的BOX中组件阵容时提供了构筑方向。
笔者曾在《这款游戏副产品让B站悠星都头疼,但重返未来还学它》一文中,以《PCR》为例指出了引进二游可能存在的弊端,虽然《蔚蓝档案》在各处玩法上与《PCR》有着相似之处,但游戏并没有采用《PCR》的强社交模式,而是更加注重单人的游戏体验。因此尽管在PVE、PVP等玩法构成上与《PCR》相似,但在《PCR》过度“内卷化”的体验在《蔚蓝档案》中可能不太容易出现。
不仅仅只有XP驱动,触动玩家的Happy End才是王道
这种玩法虽然看上去挺有趣,但毕竟并不新颖,对于如今的《蔚蓝档案》而言,玩法可能不是长处所在。如果探索《蔚蓝档案》的真正魅力,笔者在引语部分提出“深得玩家人心且独特的二次元表达”便是其中的关键。
从玩家的角度来看,在《蔚蓝档案》中的玩家存在两个身份,一是联邦调查局“夏莱”的领导人,二是“基沃托斯”中所有学生的老师。
其中“老师”的身份便直接给玩家和游戏其他角色划分了一条明确的“界限”——玩家是大人,是学生的引路人与领导者。这一身份可以说是“外挂”般的存在,在游戏中既“超然”存在(大人的卡片),而又与游戏角色不疏远。
同时借由着这种身份,影响后续剧情内容的选择与走向,便是《蔚蓝档案》的剧情的核心——在紧要关头,通过“老师(玩家)”的介入与参与,让本是走向悲剧的剧情走向了皆大欢喜Happy End。
作为“一枪就倒”弱鸡存在的“老师”,在“大人的职责”驱动与“大人的卡牌”的加持下,能够将不完美的、甚至是走向崩坏的故事变成玩家期望的样子,守护与学生相伴的日常。这与目前动不动就发刀子的二游形成了明显的区别,也是《蔚蓝档案》的亮点所在。在平静的日常埋藏着阴霾,在绝望中透漏出“正道的光”,让这种看似爽文剧情有了独特的体验。
哪怕是放到如今的国内二游赛道中,《蔚蓝档案》这种别具一格的剧情体验也可谓是一股清流的存在,尽管它没有《重返未来1999》中神秘学“高逼格”加持,也没有《崩坏3》中“最后一课”中以生命的代价拯救学生的潸然剧情,但就是这种过程无论如何,结果始终是Happy End反倒是给予玩家无比满足的“安心感”。
这种看似平淡的日常,倒是让笔者想起番剧《日常》中的一句名言“我们生活的每个日常,都是连续发生的奇迹。”,这句话放到《蔚蓝档案》中也恰到好处,“老师”与少女们的日常,也是连续发生的奇迹。
当然,良好的剧情自然离不开精巧角色塑造,这部分《蔚蓝档案》的亮点之一(不然为啥这么多本子)。
这里以“日奈”举例,“日奈”是格赫娜学校的风纪委员会长,代表了学校的最强战力。有句话说得好,能力越大责任也就越大,但若是这里的能力是源于自身而不是“因为主动承担责任而被赋予能力”的话,那根本就没有承担责任的理由,但即使如此她仍然坚守在会长的岗位,还延展自己的政治手腕一心想着签订和平条约。
然而这样的“日奈”却能在老师(玩家)面前流露出撒娇示弱的样子,这种极具反差的体验更是让笔者记忆深刻。除了“日奈”之外,游戏中角色皆有着此般细腻的刻画,例如:“陆八魔阿露”虽然本人希望自己看起来像帅气的坏蛋,但却破绽百出,一下子就显露出自己呆萌的真面目;“砂狼白子”基本上沉默寡言且几乎没有表情变化,但其实她比任何人珍惜阿拜多斯学园。为了复兴学园而不择手段,偶尔会提出令人意想不到的想法。
而角色的演出,也是游戏让角色“深入人心”的重要一环,《蔚蓝档案》在这部分已然做到了出色。
例如从一开始玩家激活“什亭之匣”时,与阿洛娜相遇的过程,从趴在桌子上潸然入睡,到被老师戳醒后带着七分可爱、三分迷惑的惊慌表情,再到指纹识别那段那“签订契约”的仪式感的情景,以及被“老师”在老师玩笑下嗔怒委屈的表情,初见时带给了笔者不小的惊喜。
角色的刻画固然重要,但也正因为在各个角色的剧情中玩家均能见到这种高质量的演出,角色变得更加“深入人心”。这些一个又一个鲜活的少女们,在与玩家的演出互动中,构成了《蔚蓝档案》中平凡而温馨的奇迹。
结语:
如今国内的二游赛道,在大家都在追逐二游的玩法、美术上,《蔚蓝档案》可能并不会成为值得吹捧的部分,但其能够在“二游疲态”的环境中拿出了不错的成绩,也似乎告诉了我们真正的二游的核心竞争力恐怕并不仅仅在于玩法、美术等内容,更重要的是游戏内容的表达。
这也是让《蔚蓝档案》注定成为了二游品类特别的存在。当然笔者也期望此类注重表达的二游作品,能够重新出现在玩家们的视野中。毕竟那些套路与模版的异世界动画,就画面算做的再精致,不也是被观众以“厕纸”相称吗?